Blog

De didactische basis van MOOC's: het geheel is meer dan de som der delen

Volgens drie Australische onderzoekers hebben massive open online courses een gedegen didactische basis. Ik vraag me echter af of deze conclusie gerechtvaardigd is. De onderzoekers kijken wat mij betreft te gefragmenteerd naar de didactische componenten.

In The pedagogical foundations of massive open online courses onderzoeken David George Glance, Martin Forsey en Myles Riley of bij MOOC's sprake is van een deugdelijke didactische basis. Zij lijken daarbij de zogenaamde xMOOC's synoniem te stellen met MOOC's. Volgens de auteurs hebben MOOC's de volgende didactische componenten gemeen:

  • massale participatie
  • online en vrij toegankelijk
  • hoorcolleges via korte video's, gecombineerd met formatieve quizzes
  • geautomatiseerd assessment en/of peer en self-assessment
  • online fora voor peer support en discussie

Deze componenten hebben veronderstelde didactische voordelen, zoals onderstaande tabel samenvat: Characteristics of MOOC's

 

Volgens de auteurs verschillen deze cursussen van reguliere universitaire cursussen door de combinatie van deze factoren, de massale deelname en het open karakter. Via een uitgebreide literatuurstudie hebben Glance cs vervolgens onderzocht in hoeverre er bewijsmateriaal is voor de veronderstelde voordelen van de didactische componenten. De belangrijkste conclusies zijn:

  1. Het is ingewikkeld om online cursussen te vergelijken met blended en face-to-face cursussen. Studies die gericht zijn op vergelijkingen vinden meestal geen significante verschillen in leerprestaties. In een aantal studies slaat de balans door in het voordeel van online leren. Andere studies wijzen wel op nadelen van online leren, zoals meer verzuim en een groter beroep op zelfsturing. Toch concluderen Glance sc dat online leren net zo effectief is, wellicht effectiever, dan klassikaal leren. Vanuit efficiency oogpunt is online leren bovendien ook noodzakelijk.
  2. MOOC's stellen lerenden in staat om 'wederkerend' te leren en regelmatig te toetsen of zij het geleerde hebben begrepen. Volgens de auteurs is er vanuit de cognitieve leerpsychologie veel bewijs dat dit veel voordelen voor leren heeft.
  3. MOOC's bieden lerenden de gelegenheid voor 'mastery learning' (stap voor stap, in eigen tempo leren en steeds beter worden). Onderzoek wijst op positieve resultaten van 'mastery learning' zien.
  4. De meeste studies wijzen op voordelen van peer assessment voor leren, en voor het ontwikkelen van vaardigheden voor zelfstandig leren dankzij self-assessment. Het laatste blijkt vooral belangrijk voor een leven lang leren. Binnen een Coursera-cursus bleek sprake te zijn van een sterke correlatie tussen beoordelingen op basis van peer assesment en beoordelingen door docenten.
  5. Online discussiefora spelen een belangrijke rol bij communityvorming, maar dragen pas bij aan verdiepend leren als sprake is van een zorgvuldige planning en begeleiding. Dit geldt overigens ook voor face-to-face discussies.

De overall conclusie van de drie Australische onderzoekers is

that MOOCs have a sound pedagogical basis for their formats.

Ik vraag me af of je deze conclusie op basis van hun literatuurstudie kunt trekken. In hun vergelijking van MOOC's met reguliere universitaire cursussen valt bijvoorbeeld op dat Glance cs het ontbreken van certificering en maatschappelijke erkenning niet noemen. Ook is het de vraag of MOOC's onder een vergelijkbaar kwaliteitszorg-regime vallen als reguliere universitaire cursussen. Het massale karakter is wat mij betreft ook een cruciale didactische component, die het overzicht van van didactische componenten en voordelen voor leren ontbreekt. Daarnaast ben ik van mening dat de onderzoekers de verschillende componenten te gefragmenteerd benaderen. Het geheel is meer dan de som der delen. Kun je wel naar de losse componenten kijken, en concluderen dat ze in gezamenlijkheid bijdragen aan een deugdelijke didactische basis? Waarbij je naar mijn mening onderscheidende didactische componenten, zoals de massaliteit, ook nog eens onvoldoende betrekt. Dat MOOC's lerenden in staat stellen wederkerend te leren en zichzelf regelmatig te toetsen, wil nog niet zeggen dat ze dat ook doen. Hetzelfde geldt voor 'mastery learning'. Het massale karakter en de hoge mate van vrijblijvendheid binnen MOOC's (door het ontbreken van certificering) kunnen deze didactische voordelen wel eens beperken of zelfs te niet doen. Volgens mij is het niet erg zinvol om naar de didactische basis van MOOC's te kijken, zonder oog te hebben voor massaliteit en vrijblijvendheid als didactische componenten, en zonder te kijken naar de samenhang van de onderlinge componenten.

Weten Wat Werkt en Waarom als het gaat om ict in het onderwijs

Onlangs is editie twee van 4W gepubliceerd. In dit wetenschappelijke tijdschrift van Kennisnet gaan onderzoekers in op opbrengsten en werking van ict in het onderwijs. Maar ook op praktijkvragen die nog niet beantwoord zijn. Eigenlijk zou het tijdschrift 5W moeten heten: Weten Wat Wanneer Werkt en Waarom.

Editie twee bevat vier thema-artikelen die gaan over inrichting en organisatie van leerprocessen binnen een veranderende context:

  • Ruben Vanderlinde en Johan van Braak schrijven dat succesvolle ict-scholen over een gezamenlijk en breedgedragen ict-beleidsplan beschikken. Het is van groot belang dat docenten betrokken zijn bij het tot stand komen en het bepalen van de inhoud van deze plannen. Het proces van ict-beleidsplanontwikkeling is belangrijker dan het plan zelf.
  • Marieke van Geel en Adrie Visscher laten zien onder welke voorwaarden een leerlingvolgsysteem ingezet kan worden ten behoeve van opbrengstgericht werken. Samenhang, teamverband en draagvlak zijn daarbij sleutelwoorden.
  • Collega Paul Kirschner maakt onder meer duidelijk dat veel jongeren niet vanzelf in staat zijn om ict "doelmatig en doeltreffend" voor leren te gebruiken. Leraren in opleiding blijken ook beperkt en passief gebruik te maken van technologie. Op het gebied van 'digitale didactiek' hebben zij nog veel te leren.
  • Nele Coninx, Karel Kreijns en Wim Jochems gaan in op de vraag hoe je ict kunt gebruiken om beginnende docenten effectief feedback te geven. Zij stellen o.a. dat synchroon coachen effectief kan werken bij klassenmanagement, didactiek en pedagogiek, maar niet bij vakinhoud.

Opvallend dat Kennisnet in deze editie de nadruk legt op de veranderende context. De context waarin ict wordt ingezet is namelijk altijd van invloed op 'de werking'. Daarom zou het tijdschrift in feite 5W moeten heten: Weten Wat Wanneer Werkt en Waarom. Ik ben erg positief over 4W:

  • De artikelen zijn bondig en over het algemeen erg leesbaar geschreven. Dat wordt versterkt doordat de artikelen begeleid worden door kernpunten (de kern van het artikel).
  • De onderwerpen van de bijdragen zijn specifiek, maar relevant.
  • Kennisnet draagt met dit tijdschrift bij aan verspreiding van onderzoeksresultaten die in veel gevallen het Engelstalige wetenschappelijke circuit niet verlaten, en docenten niet bereiken.
Impressie Managementconferentie middelbaar beroepsonderwijs

De afgelopen week vond in De Gieterij in Hengelo de Managementconferentie van het Consortium voor Innovatie plaats. Aan deze conferentie deden ongeveer 1100 vertegenwoordigers uit het middelbaar beroepsonderwijs mee (met name directeuren, teamleiders en stafmedewerkers). Liesbeth Kester van Celstec heeft hier een workshop georganiseerd over het ontwikkelen van praktijkgerichte opleidingen, terwijl ik twee 'pitches' heb verzorgd over het leertraject 'Leren en doceren in de 21e eeuw' en over SAITO (Strategisch Advies voor Innovatie van Training en Onderwijs). 

Elke twee jaar vindt deze managementconferentie plaats. Behalve de korte keynotes en enkele sessies door externen, worden de meeste presentaties verzorgd door de mbo-instellingen zelf. Dat maakt dit congres tot dé plek om geïnformeerd over de stand van zaken binnen het mbo als het gaat om thema's als professionalisering, bedrijfsvoering, informatievoorziening en onderwijsveranderingen zoals Focus op Vakmanschap en de Netwerkschool. 

De ontwikkeling rond Focus op Vakmanschap baart mij zorgen. Het is weer een door OCW geparachuteerd initiatief met veel onduidelijkheden en onzekerheden. 

De congresorganisatie had vooraf zo'n vijftien deelnemers bereid gevonden om te bloggen over deze conferentie. Via de conferentieblog vind je ongeveer 70 bijdragen met impressies, foto's en video's. Verder is er intensief getwitterd (#cvimc). De unieke sfeer valt grotendeels weg bij de online bijdragen. Daarvoor had je woensdag en donderdag in Hengelo erbij moeten zijn. 

 

OnderwijsInnovatie maart 2013 is uit

 

Vandaag is de nieuwste editie van het blad OnderwijsInnovatie verschenen. In deze editie wordt aandacht besteed aan:
  • Wetenschap of persoonlijke overtuiging? Aan de lopende band horen we beweringen over wat er mis is in het onderwijs. Veel van deze beweringen zijn volgens Paul Kirschner en Jeroen van Merriënboer niet gebaseerd op wetenschap maar op overtuiging.
  • Excellentie van online leren. Jo Boon en Leo Wagemans gaan in een praktisch artikel in op de evaluatie van e-learning.
  • OpenU Nieuws. Wat zijn enkele actuele ontwikkelingen op het gebied van OpenU?
  • Succesfactoren van docentprofessionalisering. Fenna Swart formuleert op basis van een literatuuronderzoek wat er nodig is om het hoger onderwijs te verbeteren, en welke vormen van docentprofessionalisering hierbij het meest succesvol zijn.
De precaire balans tussen spelen en leren bij serious games

Wat zijn serious games en wat komt kijken bij het maken van serious games? Deze vragen kwamen aan de orde tijdens de livesessie van de OpenU masterclass "Hoe maak je een eenvoudige serious game?" Expert Peter van Rosmalen stelde daarbij dat het ontwikkelen van serious games voor een groot deel experimenteren is. Er is namelijk nog weinig bewijs over wat werkt.

 

Vanmiddag vond de livesessie plaats van de OpenU masterclass "Hoe maak je een eenvoudige serious game? Collega Peter van Rosmalen benadrukte daarin dat games niet het exclusieve domein van gameprofessionals zijn. Met behulp van vrij eenvoudige tools kunnen docenten en lerenden ook zelf games maken. Een belangrijk aandachtspunt hierbij is wel de balans tussen gaming en leren.
 
Wat zijn serious game?
 
Serious games zijn spellen om van te leren. Met als belangrijke kenmerken: abstracte uitdaging, regels, interactiviteit, feedback. Het moet mensen raken. 
Redenen om serious games in het onderwijs te gebruiken, zijn:
Games motiveren heel sterk (autonomie, uitdaging) en bieden een sociale en cognitieve context waarin leren plaats vindt. Het sociale element -samen leren- is ook heel belangrijk.
 
Uitdagingen zijn er ook: docenten zijn niet thuis in games, de technologie is op scholen vaak niet toegankelijk voor games, er is sprake van fragmentarisch bewijs voor games (wat werkt), en games zijn vaak duur om te ontwikkelen.
 
Volgens Peter is er een zeer grote variatie in games. Hij gaf enkele voorbeelden:
  • World of Warcraft. Wordt ook gebruikt om mensen te leren samenwerken. Kost veel geld om te ontwikkelen, en veel ontwikkeltijd. Er is sprake van complexe opdrachten, en een hoge leercurve.
  • Enercities. Je bouwt als lerende een stad en krijgt inzicht in allerlei ruimtelijke ordeningsprincipes. De mate van meeslependheid (immersiveness) is geringer dan bij World of Warcraft. Er wordt gebruik gemaakt van eenvoudigere opdrachten.
  • Wiki-game. Duidelijk leerdoel, eenvoudige vormgeving. 
  • Scratch. Lerenden kunnen zelf games en animaties maken. In feite gaat deze tool uit van het design-based learning paradigma (leren door games te ontwerpen). Daarmee leer je programmeervaardigheden en ontwikkel je creativiteit.
  • Wordfeud. Dit is een typisch voorbeeld van een een sociale game. Deze game bevordert taalontwikkeling. De meeslependheid is gering, en toch werkt deze game verslavend.
  • Twitter. Kun je ook gebruiken voor zeer eenvoudige games (TagMan).
 
Daarbij valt op dat zowel een meeslepende game als World of Warcraft als een eenvoudige game als Wordfeud zo'n 12 miljoen gebruikers tellen.
 
In het vragenblok stelde Peter onder meer dat standaardgames vaak niet bedoeld zijn om te leren, en daardoor wat lastiger in te bedden zijn in het curriculum. Als het kan, prima. Maar kijk vooral naar de leerdoelen, adviseerde hij. Hij gaf ook aan dat serious games toegepast kunnen worden zonder ICT, maar lerenden het gebruik van computers bij serious games juist leuk vinden. Peter's focus ligt ook op games met ICT. 
 
Wat komt kijken bij het maken van serious games?
 
Peter stond een paar jaar geleden voor de uitdaging om een gameconcept te realiseren met eenvoudige hulpmiddelen. Leren en spel moesten daarbij in balans zijn. Dat is essentieel.
Hij heeft toen geïndentificeerd welke principes belangrijk zijn vanuit de invalshoek van leren en vanuit de invalshoek van gaming:
  • Welke competentie moet geleerd worden?
  • Welke (leer)taken met welke niveaus moeten aan de orde komen?
  • Binnen welk authentieke scenario spelen taken zich af?
  • Welke support (o.a. wat betreft procedures) is belangrijk?
  • Welke feedback geef je?
  • Hoe bouw je immersiviteit, esthetica en fidelity (getrouwheid) in? Maar zorg je er ook voor dat je de game eenvoudig houdt?
  • Welke uitdagingen en competitie -elementen bouw je in?
  • Welk lot bouw je in? Crises, kansen? Zorg voor meer oplossingsrichtingen.
 
Van hieruit kijk je naar de mix tussen onderwijs en spel.
 
Tools zijn:
  • Unity 3D Modelling. Deze tool is vrij complex. Je moet veel expertise hebben om deze omgeving te kunnen gebruiken.
  • eAdventure. Deze tool is geschikt voor docenten (combi beeldmateriaal en eenvoudige regels).
  • Educaplay. Daarmee maak je kleine games, zoals quizzes, raadsels of kruiswoordpuzzels.
  • - Wiki. Gebruik spelregels en geef mensen de gelegenheid om zelf binnen een wiki te ontwikkelen.
 
Peter gaf ook aan dat gesproken tekst niet noodzakelijk is binnen games, maar wel handig kan zijn. Dat hangt ook van het soort game af. 
 
Twee voorbeelden
 
Als laatste gaf Peter twee voorbeelden van wiki-games. Dit is bij uitstek de meest elementaire vorm van een game, die met behulp van een simpele tool is ontwikkeld. Bijvoorbeeld over argumenten. Lerenden moesten in rondes stellingen ontwikkelen, argumenten bedenken, tegenargumenten bedenken en tenslotte conclusies trekken. Lerenden beoordelen daarbij ook elkaar. Door lerenden voor- en tegenargumenten te bedenken, scherpten lerenden hun eigen denken aan. 
Een ander voorbeeld is een wiki-game rond werkwoord-spelling. De game liet lerenden in tweetallen zinnen maken, waarin zij bewust fouten in werkwoorden moesten maken. Vervolgens moest men fouten van anderen gaan verbeteren. Hierdoor verbeterden de lerenden aantoonbaar hun spellingsvaardigheden.
 
Beide wiki-games bevatten elementen van samenwerking, competitie, individuele uitdagingen, rol-elementen, erkenning door anderen en kansen (of je wint heeft ook te maken met de kwaliteit van je tegenteam). De perceptie van deelnemers  was overigens dat ze niet het idee hadden een game te spelen, maar dat het wel erg motiverend was. 
 
Hieruit blijkt ook dat sprake is van een glijdende schaal tussen serious games en gamification. Deze twee games zijn in twee dagen gemaakt. 
 
Peter concludeerde dat de hele precieze afbakening tussen spelen en leren heel lastig is. Er is ook nog weinig empirie van wat precies werkt. Daarom zul je ook nog zelf moeten experimenteren met het ontwikkelen van eenvoudige games. Je kunt ook leren door veel naar voorbeelden te kijken, en door je analyses te verbinden met bevindingen uit de literatuur.
 

 

Zeige 1 - 5 von 56 Ergebnissen.
Elemente pro Seite 5
von 12