Topic: Serious gaming
Serious games, virtuele werelden, virtuele laboratoria, virtuele practica, computersimulaties... Hoe beïnvloeden zij het leren? En hoe kunnen zij gebruikt worden voor het leren.
Serious gaming plaatst mensen in een digitale wereld die zij in hun voordeel moeten proberen te veranderen. Zij krijgen een bepalende rol met verantwoordelijkheden en bevoegdheden: zij zijn 'in charge'. Studietaken worden 'uitdagingen' in de vorm van levensechte problemen waarin de spelers de mouwen moeten opstropen. Dat leidt tot niet alleen indringende leerervaringen, maar zorgt ook voor een betere verbinding tussen theorie en praktijk. Serious gaming zal het karakter van online leren ingrijpend veranderen.
De uitdaging voor onderzoekers is om te achterhalen hoe dit allemaal betrouwbaar, passend en betaalbaar beschikbaar kan komen. Het gaat om drie hoofdvragen:
- De inhoud
Hoe maken we effectieve serious game scenario's? - De lerenden
Hoe en wanneer moeten de lerenden tijdens het gamen worden ondersteund opdat de efficiëntie van het leren gewaarborgd blijft? - De omgeving
Hoe kunnen games het beste worden geïntegreerd dan wel ingebed in een praktische context?
Voorbeelden van onderzoek rond dit topic
- Streetlearn (lopend onderzoek)
Dit project gebruikt Google Streetview als gaming platform. Google Streetview is een open omgeving waarin 360-graden foto's worden gebruikt in combinatie met kaartgegevens (Google Maps). Streetview biedt een interessant alternatief voor 3D game omgevingen, want er hoeft geen 3D content te worden gemaakt. De Streetview omgeving is vrij beschikbaar en via een open interface kunnen nieuwe services worden toegevoegd, bijvoorbeeld voor het creëren van een game. Samen met de faculteit Cultuurwetenschappen wordt in dit project een Streetview game ontwikkeld waarin studenten cultuurhistorische objecten (gebouwen) leren onderzoeken en vergelijken. Streetlearn wordt gesubsidieerd door Surfnet.
- Emotieherkenning tijdens het gamen (lopend onderzoek)
In dit onderzoek wordt de webcam van een speler gebruikt voor het herkennen van non-verbale en vocale communicatie. Met speciale software worden gelaatsuitdrukking en stemintonatie geanalyseerd waardoor meer duidelijk wordt over de emotionele toestand van de spelers. Deze gegevens worden gebruikt om de spelers beter te ondersteunen en corrigeren. De technologie zal worden toegepast bij een soft-skills training, een gebied waarin het aankomt op een goede beheersing van emoties. Het onderzoek wordt gefinancierd door NELLL.
- Taaltechnologie voor gaming (lopend onderzoek)
Dit project richt zich op het analyseren van teksten die spelers tijdens een game produceren, bijvoorbeeld in de vorm van notities, bronnen of dialogen met medespelers. Deze teksten bevatten vaak waardevolle informatie over de voortgang van een game, maar kostentechnisch is het onmogelijk om ze door docenten te laten analyseren. Taaltechnologieën worden gebruikt om hiervoor een automatische verwerking mogelijk te maken. Het doel is om met taaltechnologie adaptieve game-scenario's te creëren en de kwaliteit van de ondersteuning van spelers te verbeteren.
- WIKI-games (afgerond onderzoek)
Dit project heeft onderzocht in hoeverre het mogelijk is complexe game scenario's te realiseren zonder daarvoor complexe technologie te hoeven gebruiken. Gekeken is naar de eenvoudige en gratis technologie van een (openbare) WIKI. Daarvoor is de demonstratie-game 'Argument' ontwikkeld. Daarin nemen groepen studenten het tegen elkaar op door elkaars argumenten voor of tegen een bepaalde stelling te beoordelen. Alle transacties in de game verlopen via de WIKI. Het experiment is geslaagd: in een WIKI kunnen inderdaad complexe, spannende games worden gespeeld. Wel is er toch behoefte gebleken aan hulpmiddelen voor het gemakkelijker kunnen opzetten en organiseren van de game en voor het vergroten van de game-beleving. Het project is medegefinancierd door Surfnet. De demonstratiegame en het eindrapport zijn voor iedereen beschikbaar.
Contactpersoon
Zie ook
Meer over Emergo op www.emergo.cc